マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031

EN Backend Solutions for Multiplayer Games- Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
  • レポートID: 1353307
  • 発表時期: 2025-02-10
  • 訪問回数: 495
  • ページ数: 103
  • レポート形式: PDF
  • レポート言語: 英語、日本語
  • グラフ数: 115
  • レポートカテゴリ: ソフト及び商業サービス

販売価格(消費税別)

  •  
  • 個人版

  • マルチユーザー版

  • 企業版

無料サンプルお申込み
お見積
ただちに購入する
ショッピングカートに追加します
  • 価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
    本日の銀行送金レート: 1USD=152.00円

    • ※米ドル表示価格+10%消費税.

      ※納期:原則としては、注文を受けてから、2-4営業日以内。但し、日本語版が必要の場合、注文を受けてから8-10日営業日。

      ※支払方法:銀行振込、クレジットカード決済、モバイル支払い。

      個人版 貴社内で1名様のみ閲覧可能。

      マルチユーザー版 貴社内で5名様まで閲覧可能。

      企業版 貴社及び関連会社で人数制限なしに閲覧可能。

【概要】

2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの世界市場規模は、712百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR)19.3%で成長し、2031年までに2411百万米ドルに達すると予測されている。

主要市場統計

予測期間
2024年~2031年
2024年の評価
712百万米ドル
2025年の予測
836百万米ドル
2031年の予測
2411百万米ドル
CAGR
19.3%
2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの北米市場は、  百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに  百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのアジア太平洋市場は、  百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR  %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR   %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの世界的な主要企業には、Medium、AccelByte、Pragma Platfor、Beamable、Brinkbit、Heroic Labs、Microsoft、Amazon、PlayFab、Photonなどが含まれる。2024年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。

このレポートは、マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、売上、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの分析も含まれている。

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の規模、見積もり、および予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の販売収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。数量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションに関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。

市場セグメンテーション
製品別
    Development Tools
    Scalable Microservices Architecture
    Others

アプリケーション別
    Large Enterprises
    SMEs

会社別
    Medium
    AccelByte
    Pragma Platfor
    Beamable
    Brinkbit
    Heroic Labs
    Microsoft
    Amazon
    PlayFab
    Photon
    Google
    ChilliConnect

地域別
    北米
        アメリカ
        カナダ
    アジア太平洋地域
        中国
        日本
        韓国
        東南アジア
        インド
        オーストラリア
        その他
    ヨーロッパ
        ドイツ
        フランス
        イギリス
        イタリア
        オランダ
        北欧諸国
        その他
    ラテンアメリカ
        メキシコ
        ブラジル
        その他
    中東とアフリカ
        トルコ
        サウジアラビア
        UAE
        その他

章の概要
第1章:報告の範囲、世界の総市場規模を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。

第2章:マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションメーカーの競争状況、売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。

第3章: 製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第4章: アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第5章:地域レベルでのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。

第6章:国レベルでのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。

第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の売上、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。

第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。

第9章:結論。

【総目録】

1 市場概要
1.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品紹介
1.2 グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場規模の予測(2020~2031)
1.3 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の動向と推進力
1.3.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション業界の動向
1.3.2 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場のドライバーと機会
1.3.3 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の課題
1.3.4 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数

2 会社別の競合分析
2.1 グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション会社の売上ランキング(2024)
2.2 会社別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025)
2.3 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製造拠点と本社所在地
2.4 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製品
2.5 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの量産開始時期
2.6 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場競争分析
2.6.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの市場集中度(2020~2025)
2.6.2 グローバルトップ5社とトップ10社マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024)
2.6.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2024年時点でのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上に基づく)
2.7 合併と買収、拡張計画

3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Development Tools
3.1.2 Scalable Microservices Architecture
3.1.3 Others
3.2 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上
3.2.1 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
3.2.2 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
3.2.3 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)

4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 Large Enterprises
4.1.2 SMEs
4.2 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
4.2.2 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
4.2.3 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)

5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上
5.1.1 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031)
5.1.2 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025)
5.1.3 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031)
5.1.4 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)
5.2 北米
5.2.1 北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.2.2 国別北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.3.2 国別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.4.2 地域別アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.5 南米
5.5.1 南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.5.2 国別南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.6 中東とアフリカ
5.6.1 中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.6.2 国別中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)

6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031)
6.2 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.3.2 製品別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.4.2 製品別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5 中国
6.5.1 中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.5.2 製品別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)
6.6 日本
6.6.1 日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.6.2 製品別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7 韓国
6.7.1 韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.7.2 製品別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.8.2 製品別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9 インド
6.9.1 インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.9.2 製品別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)

7 会社概要
7.1 Medium
7.1.1 Medium プロフィール
7.1.2 Medium 主な事業
7.1.3 Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.1.4 Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.1.5 Medium 最近の展開
7.2 AccelByte
7.2.1 AccelByte プロフィール
7.2.2 AccelByte 主な事業
7.2.3 AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.2.4 AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.2.5 AccelByte 最近の展開
7.3 Pragma Platfor
7.3.1 Pragma Platfor プロフィール
7.3.2 Pragma Platfor 主な事業
7.3.3 Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.3.4 Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.3.5 Pragma Platfor 最近の展開
7.4 Beamable
7.4.1 Beamable プロフィール
7.4.2 Beamable 主な事業
7.4.3 Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.4.4 Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.4.5 Beamable 最近の展開
7.5 Brinkbit
7.5.1 Brinkbit プロフィール
7.5.2 Brinkbit 主な事業
7.5.3 Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.5.4 Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.5.5 Brinkbit 最近の展開
7.6 Heroic Labs
7.6.1 Heroic Labs プロフィール
7.6.2 Heroic Labs 主な事業
7.6.3 Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.6.4 Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.6.5 Heroic Labs 最近の展開
7.7 Microsoft
7.7.1 Microsoft プロフィール
7.7.2 Microsoft 主な事業
7.7.3 Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.7.4 Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.7.5 Microsoft 最近の展開
7.8 Amazon
7.8.1 Amazon プロフィール
7.8.2 Amazon 主な事業
7.8.3 Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.8.4 Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.8.5 Amazon 最近の展開
7.9 PlayFab
7.9.1 PlayFab プロフィール
7.9.2 PlayFab 主な事業
7.9.3 PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.9.4 PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.9.5 PlayFab 最近の展開
7.10 Photon
7.10.1 Photon プロフィール
7.10.2 Photon 主な事業
7.10.3 Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.10.4 Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.10.5 Photon 最近の展開
7.11 Google
7.11.1 Google プロフィール
7.11.2 Google 主な事業
7.11.3 Google マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.11.4 Google マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.11.5 Google 最近の展開
7.12 ChilliConnect
7.12.1 ChilliConnect プロフィール
7.12.2 ChilliConnect 主な事業
7.12.3 ChilliConnect マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.12.4 ChilliConnect マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.12.5 ChilliConnect 最近の展開

8 産業チェーン分析
8.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション産業チェーン
8.2 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのディストリビューター

9 研究結果と結論

10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/リサーチアプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/デザイン
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分析とデータの複数検証方法
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次資料
10.1.2.2 一次資料
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

【表と図のリスト】

表の一覧
 表 1. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の動向
 表 2. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場のドライバーと機会
 表 3. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の課題
 表 4. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の制約
 表 5. 会社別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 6. 会社別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2020~2025)
 表 7. 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製造拠点と本社所在地
 表 8. 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製品種類
 表 9. 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの量産開始時期
 表 10. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション会社の市場集中度(CR5とHHI)
 表 11. ティア別グローバルップ会社の売上(2024年時点でのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上に基づく)
 表 12. 合併と買収、拡張計画
 表 13. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 14. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 15. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 16. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2020~2025)
 表 17. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2026~2031)
 表 18. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 19. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 20. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 21. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2020~2025)
 表 22. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2026~2031)
 表 23. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 24. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 25. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 26. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025)&(%)
 表 27. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031)&(%)
 表 28. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 29. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 30. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 31. Medium基本情報一覧
 表 32. Medium の紹介と事業概要
 表 33. Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 34. Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 35. Medium 最近の展開
 表 36. AccelByte基本情報一覧
 表 37. AccelByte の紹介と事業概要
 表 38. AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 39. AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 40. AccelByte 最近の展開
 表 41. Pragma Platfor基本情報一覧
 表 42. Pragma Platfor の紹介と事業概要
 表 43. Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 44. Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 45. Pragma Platfor 最近の展開
 表 46. Beamable基本情報一覧
 表 47. Beamable の紹介と事業概要
 表 48. Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 49. Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 50. Beamable 最近の展開
 表 51. Brinkbit基本情報一覧
 表 52. Brinkbit の紹介と事業概要
 表 53. Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 54. Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 55. Brinkbit 最近の展開
 表 56. Heroic Labs基本情報一覧
 表 57. Heroic Labs の紹介と事業概要
 表 58. Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 59. Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 60. Heroic Labs 最近の展開
 表 61. Microsoft基本情報一覧
 表 62. Microsoft の紹介と事業概要
 表 63. Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 64. Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 65. Microsoft 最近の展開
 表 66. Amazon基本情報一覧
 表 67. Amazon の紹介と事業概要
 表 68. Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 69. Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 70. Amazon 最近の展開
 表 71. PlayFab基本情報一覧
 表 72. PlayFab の紹介と事業概要
 表 73. PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 74. PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 75. PlayFab 最近の展開
 表 76. Photon基本情報一覧
 表 77. Photon の紹介と事業概要
 表 78. Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 79. Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 80. Photon 最近の展開
 表 81. Google基本情報一覧
 表 82. Google の紹介と事業概要
 表 83. Google マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 84. Googleマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 85. Google 最近の展開
 表 86. ChilliConnect基本情報一覧
 表 87. ChilliConnect の紹介と事業概要
 表 88. ChilliConnect マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 89. ChilliConnectマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 90. ChilliConnect 最近の展開
 表 91. 主要原材料リスト
 表 92. 原材料の主要サプライヤー
 表 93. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション下流の顧客
 表 94. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのディストリビューター
 表 95. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン
 表 96. 二次情報源からの主要データ情報
 表 97. 一次資料からの主要データ情報


図の一覧
 図 1. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品写真
 図 2. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 図 3. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 4. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション レポート検討した年数
 図 5. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション会社の売上ランキング(2024、百万米ドル)
 図 6. グローバルトップ5社とトップ10社マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2024)
 図 7. ティア別マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2020 VS 2024)
 図 8. Development Tools写真
 図 9. Scalable Microservices Architecture写真
 図 10. Others写真
 図 11. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 12. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 13. Large Enterprises用製品写真
 図 14. SMEs用製品写真
 図 15. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 16. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 17. 北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 18. 国別北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 19. ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 20. 国別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 21. アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 22. 地域別アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 23. 南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 24. 国別南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 25. 中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 26. 国別中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 27. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)
 図 28. アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 29. 製品別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 30. アプリケーション別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 31. ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 32. 製品別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 33. アプリケーション別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 34. 中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 35. 製品別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 36. アプリケーション別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 37. 日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 38. 製品別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 39. アプリケーション別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 40. 韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 41. 製品別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 42. アプリケーション別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 43. 東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 44. 製品別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 45. アプリケーション別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 46. インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 47. 製品別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 48. アプリケーション別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 49. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション産業チェーン
 図 50. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製造コスト構造
 図 51. 流通チャネル(直販、流通)
 図 52. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ
 図 53. データの複数検証方法
 図 54. 主なインタービュー対象者
最も専門的なデータ分析
最高品質のアフターサービス
委託調査

当社から購入のメリット

  • サンプル(英語、日本語)を提供する

    01

    サンプル(英語、日本語)を提供する

  • 専門的な日本語翻訳を提供する

    02

    専門的な日本語翻訳を提供する

  • ご購入頂いた商品の請求書払いが可能です

    03

    ご購入頂いた商品の請求書払いが可能です

  • ご希望のチャプターのみで購入可能

    04

    ご希望のチャプターのみで購入可能

  • ご購入頂いた後、アナリストに直接問い合わせることができます

    05

    ご購入頂いた後、アナリストに直接問い合わせることができます

ご注文方法

請求書払いの場合:

  • yuan01

    レポート選択

  • yuan01

    見積もり依頼

  • yuan01

    メールでのご注文

  • yuan01

    入手(英語版は2〜4営業日、日本語版は8〜10営業日)

  • yuan01

    決済(後払い)

クレジットカード決済の場合:

  • yuan01

    レポート選択

  • yuan01

    ウェブサイトでのご注文

  • yuan01

    決済

  • yuan01

    入手(英語版は2〜4営業日、日本語版は8〜10営業日)

最近チェックしたレポート

全て削除

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031

EN Backend Solutions for Multiplayer Games- Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
  • レポートID: 1353307
  • 発表時期: 2025-02-10
  • 訪問回数: 495
  • ページ数: 103
  • レポート形式: PDF
  • レポート言語: 英語、日本語
  • グラフ数: 115
  • レポートカテゴリ: ソフト及び商業サービス
マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション―グローバル市場シェアとランキング、全体の売上と需要予測、2025~2031
  • レポートID: 1353307
  • レポートカテゴリ: 495
  • レポート言語: PDF
  • レポート形式: 115
  • 発表時期: 2025-02-10 | ページ数: 103
  • グラフ数: 英語、日本語 | 訪問回数: ソフト及び商業サービス

販売価格(消費税別)

英語版
日本語版
英語と日本語版
無料サンプルお申込み
お見積
ただちに購入する
ショッピングカートに追加します
  • 価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
    本日の銀行送金レート: 1USD=152.00円

    • ※米ドル表示価格+10%消費税.

      ※納期:原則としては、注文を受けてから、2-4営業日以内。但し、日本語版が必要の場合、注文を受けてから8-10日営業日。

      ※支払方法:銀行振込、クレジットカード決済、モバイル支払い。

      個人版 貴社内で1名様のみ閲覧可能。

      マルチユーザー版 貴社内で5名様まで閲覧可能。

      企業版 貴社及び関連会社で人数制限なしに閲覧可能。

【概要】

2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの世界市場規模は、712百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、年間平均成長率(CAGR)19.3%で成長し、2031年までに2411百万米ドルに達すると予測されている。

主要市場統計

予測期間
2024年~2031年
2024年の評価
712百万米ドル
2025年の予測
836百万米ドル
2031年の予測
2411百万米ドル
CAGR
19.3%
2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの北米市場は、  百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR %で成長し、2031年までに  百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのアジア太平洋市場は、  百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR  %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

2024年におけるマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのヨーロッパ市場は、 百万米ドルと予測され、2025年から2031年の予測期間において、CAGR   %で成長し、2031年までに 百万米ドルに達すると予測されている。

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの世界的な主要企業には、Medium、AccelByte、Pragma Platfor、Beamable、Brinkbit、Heroic Labs、Microsoft、Amazon、PlayFab、Photonなどが含まれる。2024年、世界の上位5社は、売上シェアは約 %である。

このレポートは、マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの世界市場に関する包括的なプレゼンテーションを提供することを目的としており、売上、主要企業の市場シェアとランキングに焦点を当てている。さらに、地域別および国別、製品別、アプリケーション別に関するマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの分析も含まれている。

マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の規模、見積もり、および予測は、2024年を基準年とし、2020年から2031年までの期間の販売収益(百万米ドル)に基づいて提供されている。数量的および質的な分析の両方を備え、読者がビジネス/成長戦略を開発し、市場の競争状況を評価し、現在の市場での自社の位置を分析し、マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションに関する情報を元にしたビジネス上の意思決定を行うのに役立つ。

市場セグメンテーション
製品別
    Development Tools
    Scalable Microservices Architecture
    Others

アプリケーション別
    Large Enterprises
    SMEs

会社別
    Medium
    AccelByte
    Pragma Platfor
    Beamable
    Brinkbit
    Heroic Labs
    Microsoft
    Amazon
    PlayFab
    Photon
    Google
    ChilliConnect

地域別
    北米
        アメリカ
        カナダ
    アジア太平洋地域
        中国
        日本
        韓国
        東南アジア
        インド
        オーストラリア
        その他
    ヨーロッパ
        ドイツ
        フランス
        イギリス
        イタリア
        オランダ
        北欧諸国
        その他
    ラテンアメリカ
        メキシコ
        ブラジル
        その他
    中東とアフリカ
        トルコ
        サウジアラビア
        UAE
        その他

章の概要
第1章:報告の範囲、世界の総市場規模を紹介する。この章では市場のダイナミクス、市場の最新動向、市場の駆動要因と制約要因、業界の製造業者が直面する課題とリスク、業界の関連政策の分析も提供される。

第2章:マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションメーカーの競争状況、売上の市場シェア、最新の開発計画、合併および買収情報などの詳細な分析を提供する。

第3章: 製品別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる市場セグメントでブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第4章: アプリケーション別の分析を提供し、各市場セグメントの市場規模と開発ポテンシャルをカバーし、読者が異なる下流市場でブルーオーシャン市場を見つけるのに役立つ。

第5章:地域レベルでのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上。各地域の市場規模と開発ポテンシャルを定量的に分析し、世界各国の市場開発、将来の発展の展望、市場スペース、各国の市場規模を紹介する。

第6章:国レベルでのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上。各国/地域ごとに製品別およびアプリケーション別の有意なデータを提供する。

第7章:主要会社のプロファイルを提供し、市場の主要企業の基本的な状況を詳細に紹介する。製品の売上、粗利益率、製品紹介、最近の開発などが含まれる。

第8章:産業連鎖の分析を提供し、業界の上流および下流を含む。

第9章:結論。

【総目録】

1 市場概要
1.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品紹介
1.2 グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場規模の予測(2020~2031)
1.3 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の動向と推進力
1.3.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション業界の動向
1.3.2 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場のドライバーと機会
1.3.3 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の課題
1.3.4 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の制約
1.4 前提と制限
1.5 調査目的
1.6 検討した年数

2 会社別の競合分析
2.1 グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション会社の売上ランキング(2024)
2.2 会社別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025)
2.3 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製造拠点と本社所在地
2.4 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製品
2.5 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの量産開始時期
2.6 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場競争分析
2.6.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの市場集中度(2020~2025)
2.6.2 グローバルトップ5社とトップ10社マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024)
2.6.3 グローバルトップ会社タイプ(ティア1、ティア2、ティア3、2024年時点でのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上に基づく)
2.7 合併と買収、拡張計画

3 製品別セグメンテーション
3.1 製品別について
3.1.1 Development Tools
3.1.2 Scalable Microservices Architecture
3.1.3 Others
3.2 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上
3.2.1 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
3.2.2 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
3.2.3 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)

4 アプリケーション別セグメンテーション
4.1 アプリケーション別について
4.1.1 Large Enterprises
4.1.2 SMEs
4.2 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上
4.2.1 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
4.2.2 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
4.2.3 アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)

5 地域別セグメンテーション
5.1 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上
5.1.1 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031)
5.1.2 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025)
5.1.3 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031)
5.1.4 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)
5.2 北米
5.2.1 北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.2.2 国別北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.3 ヨーロッパ
5.3.1 ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.3.2 国別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.4 アジア太平洋
5.4.1 アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.4.2 地域別アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.5 南米
5.5.1 南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.5.2 国別南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
5.6 中東とアフリカ
5.6.1 中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
5.6.2 国別中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)

6 国・地域別セグメンテーション
6.1 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031)
6.2 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.3 アメリカ
6.3.1 アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.3.2 製品別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.3.3 アプリケーション別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)
6.4 ヨーロッパ
6.4.1 ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.4.2 製品別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.4.3 アプリケーション別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5 中国
6.5.1 中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.5.2 製品別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.5.3 アプリケーション別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)
6.6 日本
6.6.1 日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.6.2 製品別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.6.3 アプリケーション別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7 韓国
6.7.1 韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.7.2 製品別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.7.3 アプリケーション別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8 東南アジア
6.8.1 東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.8.2 製品別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.8.3 アプリケーション別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9 インド
6.9.1 インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)
6.9.2 製品別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
6.9.3 アプリケーション別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)

7 会社概要
7.1 Medium
7.1.1 Medium プロフィール
7.1.2 Medium 主な事業
7.1.3 Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.1.4 Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.1.5 Medium 最近の展開
7.2 AccelByte
7.2.1 AccelByte プロフィール
7.2.2 AccelByte 主な事業
7.2.3 AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.2.4 AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.2.5 AccelByte 最近の展開
7.3 Pragma Platfor
7.3.1 Pragma Platfor プロフィール
7.3.2 Pragma Platfor 主な事業
7.3.3 Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.3.4 Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.3.5 Pragma Platfor 最近の展開
7.4 Beamable
7.4.1 Beamable プロフィール
7.4.2 Beamable 主な事業
7.4.3 Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.4.4 Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.4.5 Beamable 最近の展開
7.5 Brinkbit
7.5.1 Brinkbit プロフィール
7.5.2 Brinkbit 主な事業
7.5.3 Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.5.4 Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.5.5 Brinkbit 最近の展開
7.6 Heroic Labs
7.6.1 Heroic Labs プロフィール
7.6.2 Heroic Labs 主な事業
7.6.3 Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.6.4 Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.6.5 Heroic Labs 最近の展開
7.7 Microsoft
7.7.1 Microsoft プロフィール
7.7.2 Microsoft 主な事業
7.7.3 Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.7.4 Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.7.5 Microsoft 最近の展開
7.8 Amazon
7.8.1 Amazon プロフィール
7.8.2 Amazon 主な事業
7.8.3 Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.8.4 Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.8.5 Amazon 最近の展開
7.9 PlayFab
7.9.1 PlayFab プロフィール
7.9.2 PlayFab 主な事業
7.9.3 PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.9.4 PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.9.5 PlayFab 最近の展開
7.10 Photon
7.10.1 Photon プロフィール
7.10.2 Photon 主な事業
7.10.3 Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.10.4 Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.10.5 Photon 最近の展開
7.11 Google
7.11.1 Google プロフィール
7.11.2 Google 主な事業
7.11.3 Google マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.11.4 Google マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.11.5 Google 最近の展開
7.12 ChilliConnect
7.12.1 ChilliConnect プロフィール
7.12.2 ChilliConnect 主な事業
7.12.3 ChilliConnect マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
7.12.4 ChilliConnect マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
7.12.5 ChilliConnect 最近の展開

8 産業チェーン分析
8.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション産業チェーン
8.2 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション上流産業分析
8.2.1 主要原材料
8.2.2 原材料の主要サプライヤー
8.2.3 製造コスト構造
8.3 中流産業分析
8.4 下流産業分析(顧客分析)
8.5 販売モデルと販売チャネル
8.5.1 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション販売モデル
8.5.2 販売チャネル
8.5.3 マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのディストリビューター

9 研究結果と結論

10 付録
10.1 研究方法論
10.1.1 方法論/リサーチアプローチ
10.1.1.1 研究プログラム/デザイン
10.1.1.2 市場規模の推定
10.1.1.3 市場分析とデータの複数検証方法
10.1.2 データソース
10.1.2.1 二次資料
10.1.2.2 一次資料
10.2 著者詳細
10.3 免責事項

【表と図のリスト】

表の一覧
 表 1. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の動向
 表 2. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場のドライバーと機会
 表 3. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の課題
 表 4. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション市場の制約
 表 5. 会社別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 6. 会社別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2020~2025)
 表 7. 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製造拠点と本社所在地
 表 8. 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの製品種類
 表 9. 主要メーカーマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの量産開始時期
 表 10. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション会社の市場集中度(CR5とHHI)
 表 11. ティア別グローバルップ会社の売上(2024年時点でのマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上に基づく)
 表 12. 合併と買収、拡張計画
 表 13. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 14. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 15. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 16. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2020~2025)
 表 17. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2026~2031)
 表 18. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 19. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 20. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 21. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2020~2025)
 表 22. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2026~2031)
 表 23. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 24. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 25. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 26. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025)&(%)
 表 27. 地域別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031)&(%)
 表 28. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上成長トレンド(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 表 29. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 30. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2026~2031、百万米ドル)
 表 31. Medium基本情報一覧
 表 32. Medium の紹介と事業概要
 表 33. Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 34. Medium マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)
 表 35. Medium 最近の展開
 表 36. AccelByte基本情報一覧
 表 37. AccelByte の紹介と事業概要
 表 38. AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 39. AccelByte マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 40. AccelByte 最近の展開
 表 41. Pragma Platfor基本情報一覧
 表 42. Pragma Platfor の紹介と事業概要
 表 43. Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 44. Pragma Platfor マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 45. Pragma Platfor 最近の展開
 表 46. Beamable基本情報一覧
 表 47. Beamable の紹介と事業概要
 表 48. Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 49. Beamable マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 50. Beamable 最近の展開
 表 51. Brinkbit基本情報一覧
 表 52. Brinkbit の紹介と事業概要
 表 53. Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 54. Brinkbit マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 55. Brinkbit 最近の展開
 表 56. Heroic Labs基本情報一覧
 表 57. Heroic Labs の紹介と事業概要
 表 58. Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 59. Heroic Labs マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 60. Heroic Labs 最近の展開
 表 61. Microsoft基本情報一覧
 表 62. Microsoft の紹介と事業概要
 表 63. Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 64. Microsoft マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 65. Microsoft 最近の展開
 表 66. Amazon基本情報一覧
 表 67. Amazon の紹介と事業概要
 表 68. Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 69. Amazon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 70. Amazon 最近の展開
 表 71. PlayFab基本情報一覧
 表 72. PlayFab の紹介と事業概要
 表 73. PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 74. PlayFab マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 75. PlayFab 最近の展開
 表 76. Photon基本情報一覧
 表 77. Photon の紹介と事業概要
 表 78. Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 79. Photon マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 80. Photon 最近の展開
 表 81. Google基本情報一覧
 表 82. Google の紹介と事業概要
 表 83. Google マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 84. Googleマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 85. Google 最近の展開
 表 86. ChilliConnect基本情報一覧
 表 87. ChilliConnect の紹介と事業概要
 表 88. ChilliConnect マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品、サービス、ソリューション
 表 89. ChilliConnectマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2025、百万米ドル)(2020~2025)
 表 90. ChilliConnect 最近の展開
 表 91. 主要原材料リスト
 表 92. 原材料の主要サプライヤー
 表 93. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション下流の顧客
 表 94. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションのディストリビューター
 表 95. 本レポートのリサーチプログラム/デザイン
 表 96. 二次情報源からの主要データ情報
 表 97. 一次資料からの主要データ情報


図の一覧
 図 1. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製品写真
 図 2. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル)
 図 3. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 4. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション レポート検討した年数
 図 5. グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション会社の売上ランキング(2024、百万米ドル)
 図 6. グローバルトップ5社とトップ10社マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2024)
 図 7. ティア別マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3、2020 VS 2024)
 図 8. Development Tools写真
 図 9. Scalable Microservices Architecture写真
 図 10. Others写真
 図 11. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 12. 製品別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 13. Large Enterprises用製品写真
 図 14. SMEs用製品写真
 図 15. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 16. アプリケーション別グローバルマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上市場シェア(2024 & 2031)
 図 17. 北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 18. 国別北米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 19. ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 20. 国別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 21. アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 22. 地域別アジア太平洋マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 23. 南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 24. 国別南米マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 25. 中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 26. 国別中東とアフリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 27. 主要国・地域マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031)&(%)
 図 28. アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 29. 製品別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 30. アプリケーション別アメリカマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 31. ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 32. 製品別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 33. アプリケーション別ヨーロッパマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 34. 中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 35. 製品別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 36. アプリケーション別中国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 37. 日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 38. 製品別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 39. アプリケーション別日本マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 40. 韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 41. 製品別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 42. アプリケーション別韓国マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 43. 東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 44. 製品別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 45. アプリケーション別東南アジアマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 46. インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2020~2031、百万米ドル)
 図 47. 製品別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 48. アプリケーション別インドマルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューションの売上(2024 VS 2031)&(%)
 図 49. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション産業チェーン
 図 50. マルチプレイヤー ゲーム用のバックエンド ソリューション製造コスト構造
 図 51. 流通チャネル(直販、流通)
 図 52. 本レポートのボトムアップおよびトップダウン・アプローチ
 図 53. データの複数検証方法
 図 54. 主なインタービュー対象者
最も専門的なデータ分析
最高品質のアフターサービス
委託調査

当社から購入のメリット

  • サンプル(英語、日本語)を提供する

    01

    サンプル(英語、日本語)を提供する

  • 専門的な日本語翻訳を提供する

    02

    専門的な日本語翻訳を提供する

  • ご購入頂いた商品の請求書払いが可能です

    03

    ご購入頂いた商品の請求書払いが可能です

  • ご希望のチャプターのみで購入可能

    04

    ご希望のチャプターのみで購入可能

  • ご購入頂いた後、アナリストに直接問い合わせることができます

    05

    ご購入頂いた後、アナリストに直接問い合わせることができます

ご注文方法

請求書払いの場合:

  • yuan01

    レポート選択

  • yuan01

    見積もり依頼

  • yuan01

    メールでのご注文

  • yuan01

    入手(英語版は2〜4営業日、日本語版は8〜10営業日)

  • yuan01

    決済(後払い)

クレジットカード決済の場合:

  • yuan01

    レポート選択

  • yuan01

    ウェブサイトでのご注文

  • yuan01

    決済

  • yuan01

    入手(英語版は2〜4営業日、日本語版は8〜10営業日)

最近チェックしたレポート

全て削除

連絡先

QY Research株式会社

東京都中央区銀座 6-13-16 銀座 Wall ビル UCF5階(郵便番号104-0061)

メールボックス:

japan@qyresearch.com

お問い合わせ
biao_l
専門的な品質 のレポート、 産業展望分析 投資顧問 レポート、 データ分析 、オンライン レポート アクセスを提供しています。
biao_r
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube
  • Linkedin
  • MasterCard
  • Visa
  • AmericanExpress
  • JCB
  • Discover
  • Diners Club
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube
  • Linkedin